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對話盛趣游戲CEO謝斐:做《傳奇》的盛趣,為何布局腦科學?
導讀我們在研究游戲為什么能夠帶來快樂時發(fā)現(xiàn),像阿爾茨海默病、兒童多動癥等這些人群其實是需要游戲的,所以我們開始慢慢的向這個領(lǐng)域去探索,也正好就找到了浙江大學這樣一個非常合適的合作伙伴。
觀察者網(wǎng)?大橘財經(jīng)訊(文/周昊 編輯/周遠方)20年前,盛大游戲通過引入《熱血傳奇》,成功引爆了中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。今天,已經(jīng)奔三的盛趣依舊活力十足,并希望真正的傳奇能立于任何時代。
在2019年成功回A后,站在全新起點的盛趣游戲為自己定下了三個戰(zhàn)略目標:成長為全球領(lǐng)先的文化領(lǐng)軍企業(yè)、創(chuàng)造一個可持續(xù)發(fā)展的新文化產(chǎn)業(yè)合作共贏新業(yè)態(tài)、立足科技優(yōu)勢在世界文化競爭中掌握主動權(quán)。
目前,盛趣游戲累計推出《熱血傳奇》、《泡泡堂》、《龍之谷》、《最終幻想14》等各類精品游戲近百款,累計注冊用戶超過21億。
在游戲之外,盛趣游戲已經(jīng)深度入局“新基建”。先后與浙江大學攜手進軍腦科學研究、參與長三角AI超算中心、大力布局云游戲等。
盛趣游戲如何延續(xù)傳奇,游戲與文化又將怎樣結(jié)合,云游戲?qū)φ麄€產(chǎn)業(yè)生態(tài)會帶來哪些變革?盛趣游戲CEO謝斐女士于近日接受了觀察者網(wǎng)的專訪,并就上述問題一一進行解答。
盛趣游戲CEO謝斐
以下內(nèi)容為觀察者網(wǎng)整理的采訪實錄:
1.觀察者網(wǎng):《傳奇》毫無疑問是中國網(wǎng)游的拓荒者,這個經(jīng)典的IP已經(jīng)走過了20年。盛趣要將自己建設(shè)為百年老店,并且要讓真正的傳奇立于任何時代。這兩種“傳奇”準備如何過渡?
謝斐:就《傳奇》本身而言,很多人認為盛趣離不開傳奇。但實際上,在經(jīng)過多年的運營之后,我們不能辜負《傳奇》老用戶多年的陪伴,因為這個用戶賦予了傳奇IP靈魂與生命;可在靈魂之外,我們還是需要不斷豐富這個系列新的內(nèi)涵,這樣才能滿足年輕用戶的需要。
從公司層面來看,為了達成我們百年老店的建設(shè)愿景,盛趣將科技與文化作為公司的全新定位。因為在盛趣看來,游戲行業(yè)并非簡單的娛樂行業(yè) ,由一串串代碼編輯而成的網(wǎng)絡(luò)游戲,本質(zhì)是科技,我們對極限科技的追求是為了打造最極致的用戶體驗;同時,游戲擁有長久生命力所需的靈魂,這個靈魂就是文化。
所以公司推出了精品化、全球化、新文化三大戰(zhàn)略,使我們成為一家打造極致互動體驗的科技文化企業(yè)。
2.觀察者網(wǎng):盛趣游戲在今年參與了許多看似與游戲無關(guān)的項目,如參與長三角超算項目,進行腦科學研究等等。未來的盛趣想要成為一個怎樣的公司?
謝斐:2020年是盛趣游戲第三個十年的起點,我們做了20多年游戲,已經(jīng)實現(xiàn)了自己的發(fā)展壯大。在接下來的新十年里,盛趣要承擔起數(shù)字文化企業(yè)的社會責任。今年盛趣參與了長三角AI超算中心;通過與浙江大學合作攜手進軍腦科學,希望通過研究數(shù)字藥物提前預(yù)診阿爾茲海默癥等,盛趣希望在下一個十年做一些開創(chuàng)未來的事業(yè)。
盛趣游戲的使命是“為快樂而生,為美好生活而生”。游戲為什么能給大家?guī)砜鞓?,這種快樂是在什么樣的時間、以怎樣的方式被創(chuàng)造的?這是一個我們經(jīng)常問自己的問題,因此對于腦科學這個領(lǐng)域,盛趣游戲一直都有這樣一個探尋的想法。
出于這樣的一個想法,再加上盛趣本身也是一個行業(yè)的領(lǐng)軍公司,所以我們肯定要為這個行業(yè)更大的理想去考慮。我們在研究游戲為什么能夠帶來快樂時發(fā)現(xiàn),像阿爾茨海默病、兒童多動癥等這些人群其實是需要游戲的,所以我們開始慢慢的向這個領(lǐng)域去探索,也正好就找到了浙江大學這樣一個非常合適的合作伙伴。
因為我們其實最懂游戲,但對于在腦科學方面的一些研究我們并不擅長,所以與高校的合作算是一個比較互補的狀態(tài)。
包括參與超算項目,通過跟騰訊、神州數(shù)碼開展戰(zhàn)略合作,將顯著提升我們的云游戲技術(shù)優(yōu)勢,有助于我們自身在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的布局。
國家的“十三五”規(guī)劃綱要已經(jīng)把腦科學和類腦研究列入國家重大科技項目,盛趣游戲是國內(nèi)第一家愿意布局前沿科技領(lǐng)域的游戲企業(yè),也是希望能夠通過遠期的規(guī)劃和投入讓企業(yè)在未來獲得更大的成長空間。
3.觀察者網(wǎng):云游戲的概念現(xiàn)在非?;馃幔瑖鴥?nèi)很多企業(yè)包括盛趣也參與其中。未來中國云游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場中會處于一個怎樣的地位?這會對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)帶來哪些變革?
謝斐:游戲產(chǎn)業(yè)在今年因疫情的影響獲得了一個很好的發(fā)展機會。雖然中美貿(mào)易戰(zhàn)沒有消停,但其實國內(nèi)外的游戲產(chǎn)業(yè)的交流和溝通以及產(chǎn)品的輸入輸出反而變得更加熱鬧。
全球游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系日益緊密,在云游戲上,大家也處于同一條起跑線。但因為中國領(lǐng)先進入5G這樣的一個因素,以及我們擁有這么大量的用戶,無論是在平臺以及基建層面,國內(nèi)企業(yè)事實上有了更高的起步、更早的布局,對云游戲產(chǎn)品的打磨也更具有經(jīng)驗。這樣未來我們的云游戲產(chǎn)品進入海外,就會有更大的優(yōu)勢。
從全球的范圍來看,其實未來的云游戲產(chǎn)業(yè)它一定是一場更大盛宴,大家之間的關(guān)系可能都不是所謂的競爭關(guān)系,更多的還是一種競合,因為你能夠融入的合作伙伴會非常多。未來肯定也會出現(xiàn)很多新的巨頭,我相信其中會有很多中國的公司。
還有一點就是,端游和主機游戲等傳統(tǒng)游戲市場,產(chǎn)業(yè)的話語權(quán)其實并不在我們中國廠商這邊。但是移動游戲中國能夠做到領(lǐng)先全球,也出海了很多,這意味著我們有了這樣的一個機會以及實力,在移動游戲、云游戲等領(lǐng)域,掌握行業(yè)的話語權(quán)。
4.觀察者網(wǎng):游戲本身是一種創(chuàng)意產(chǎn)品,但不同平臺的產(chǎn)品所能承載的文化藝術(shù)屬性其實是有區(qū)別的。移動游戲上手便捷、經(jīng)濟屬性強,但目前來看在文化上處于劣勢。我們該如何彌補這一短板?
謝斐:游戲的文化屬性這塊其實最重要的是順其自然,我們不能擰巴非要讓它變成一個文化的、教育的產(chǎn)品。游戲能夠吸引用戶的關(guān)鍵還是在于產(chǎn)品本身的可玩性,先要承認它具備娛樂屬性,再來談文化等內(nèi)涵。
我們回顧今天整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲無疑是目前中國與世界對話、傳播中國文化效果最好的方式之一。其實很多產(chǎn)品本身內(nèi)核世界觀就帶有很多中國傳統(tǒng)文化元素的,現(xiàn)在游戲產(chǎn)品的文化氛圍這幾年越來越濃了。
但是游戲并不是為了傳播文化而生,游戲與文化的融合其實是一個自然而然形成的過程。想要你的游戲玩家在游戲中逐漸的被教育,根源還在于你得保證玩家能留在你的產(chǎn)品里,持續(xù)接受你傳輸?shù)男畔⑴c任務(wù)。
我們曾嘗試以游戲的形式在產(chǎn)品中融入一些歷史知識,通過檢測可以看到這是有效的。因為很多說教的東西用很枯燥的方法去向用戶灌輸,他未必能夠接受,但是通過游戲的形態(tài),再去融入一些傳統(tǒng)文化的東西,這一定是會有幫助的。我覺得這是一個細水長流的過程,文化傳播本身它就是一種浸潤式的過程,它一定不是快餐文化,不是硬塞給你的一種體驗。
5.觀察者網(wǎng):在端游領(lǐng)域,去年底開始掀起了一個現(xiàn)象,就是大家沉迷于“懷舊風”。按說現(xiàn)在新游戲非常豐盛,但玩家卻愿意沉迷于懷舊,我們該如何理解這個現(xiàn)象?
謝斐:只有少數(shù)游戲能夠被玩家所牢記,甚至掀起懷舊風潮,其實更多的游戲是被大家所遺忘的。我們之所以在今天能夠談懷舊服,是因為這些產(chǎn)品本身就是精品,是擁有大量粉絲的,而且生命周期也非常長。
包括像盛趣的《泡泡堂》、《傳奇世界》、《冒險島》等產(chǎn)品,其實很多老游戲通過精耕細作后,在財報數(shù)據(jù)上是處于一個上升的態(tài)勢。這些老游戲主要吸引的一定是曾經(jīng)的老用戶,很多人當年是為這些產(chǎn)品投注了很多時間與情感的。
所以我覺得其實能夠吸引玩家投入情感的、與作品產(chǎn)生情感共鳴的才是真正的好游戲。我也參加過很多產(chǎn)品的玩家見面會,都很驚訝于他們對一款游戲產(chǎn)品會融入那么多情懷,融入那么多感情在里邊,甚至我都知道有好多的游戲玩家是通過一款游戲結(jié)認識,隨后組建家庭并且結(jié)婚生子等等。
從玩家來看人類本身是一種情感豐富的生物,回憶過去時光的同時,恰好在這樣的一個節(jié)點,帶動了游戲圈的懷舊風潮。很多經(jīng)典作品是見證了玩家對游戲的那種深厚感情的。換皮游戲、抄襲游戲在上線后人氣往往會迅速降低并被迅速遺忘,這其實就是因為作品忽略了內(nèi)容本身,無法與玩家產(chǎn)生情感上的共鳴。
6.觀察者網(wǎng):玩家對一些作品有情感上的投入,經(jīng)聚合傳播后會形成IP。游戲圈里IP也是個熱門的話題,我們可以看到很多IP在改編出圈后熱度其實難以達到預(yù)期;一些IP的構(gòu)建可能需要十數(shù)年,另一些又只需要幾個月。這種現(xiàn)象該如何看待?
謝斐:今天為什么很多游戲公司喜歡用IP?因為這些IP他是自帶流量的。在產(chǎn)品初期IP也確實能帶來用戶,但是只有通過對作品的細致打磨,一個IP才能逐漸的成為真正的產(chǎn)品核心,才能讓短期流量轉(zhuǎn)化為長期流量。
所以從一開始我覺得在IP的選擇上就應(yīng)該小心謹慎,如何讓IP的熱度與它的用戶畫像相匹配,在題材和玩法上又該怎樣去做好契合?IP的運營其實是非常需要細心耕耘的,不是拿過來改改就能上線的。因為IP的初始受眾其實對此是非常清楚的,不要有太多的功利心思在里邊。
在整個的 IP的運營的過程當中,還是要做一個比較長期的規(guī)劃,就像剛才我也在講,要把產(chǎn)品做到有長生命周期,那么它才能夠慢慢的真正成為玩家心目當中的一個IP。
本文系觀察者網(wǎng)獨家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責任編輯: 周昊 
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