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樂文:中國游戲市場為什么這么多“垃圾游戲”?
最后更新: 2025-02-03 11:20:45早期游戲運營內(nèi)幕
從玩家角度來說,早期游戲的運營工作可以歸納為以下幾個步驟:知道游戲→想玩游戲→能玩游戲→花錢玩游戲→長時間花錢玩游戲。在游戲行業(yè)初期,進行步驟1和步驟2相對來說手段是比較單一的:廣告、軟文、事件營銷、地面推廣。
首先說廣告,在我剛?cè)胄械臅r代,和游戲相關(guān)的媒體分為網(wǎng)媒和平媒。其中網(wǎng)媒最大的三家,是17173、天使在線、新浪游戲;平媒的話比較有名的是電腦報、電腦游戲攻略、大眾軟件、電腦商情報等等。所以想讓玩家知道游戲,在這些媒體上刊載廣告即可。
然后就是軟文,在媒體上刊載游戲內(nèi)容介紹、攻略玩法等等,目的就是讓玩家感受到游戲的可玩之處。
事件營銷就是炒作和游戲相關(guān)的事件或者概念,引發(fā)潛在用戶的關(guān)注。比較有代表性的一個案例:《A3》,當時炒作“成人游戲”概念,炒的很紅,引發(fā)了關(guān)注,也導致版號審了非常久……
地面推廣就是游戲企業(yè)在線下進行的游戲宣傳工作,網(wǎng)吧里貼海報搞試玩活動、商場里做宣傳、人流量大的地方發(fā)小紙片廣告等等,手段非常多。
用戶知道了游戲,并且也有嘗試玩的想法了,但是怎么才能玩到呢?首先需要做一個游戲官網(wǎng),官網(wǎng)上肯定要放上客戶端的下載。同時在網(wǎng)絡(luò)媒體上也要開出游戲的專區(qū),并分流下載。在CDN還不成熟的年代,提供客戶端的高速下載也是不低的成本。某些產(chǎn)品還會和平媒合作,將客戶端放置在平媒銷售時附帶的光盤上。所以那個年代,客戶端的大小也是很敏感的。
用戶搞定了客戶端,然后游戲企業(yè)也架設(shè)好了服務(wù)器,游戲就處于“可玩”的狀態(tài)了。為了進行全方位的測試,游戲一般會有一次“內(nèi)測”流程。用戶通過各種渠道獲得游戲的激活碼,激活自己的賬號以獲得進入內(nèi)測的資格,然后在或長或短(一般不會超過1個月)的時間內(nèi),可以先于其他玩家體驗游戲。
“坦克世界”公測搞出了“百萬拖拉機”事件 網(wǎng)絡(luò)
通過內(nèi)測,游戲企業(yè)確認了各項準備工作都已到位,游戲的品質(zhì)玩家也能接受,那么就選擇良辰吉日開啟“公測”。在“公測”階段,游戲依然處于免費的狀態(tài),但用戶已經(jīng)可以隨意注冊賬號并登錄游戲了。而“公測”的前后,也是廣告、軟文等等轟炸規(guī)模最大的時間段,務(wù)必燒錢讓更多的玩家進入到游戲內(nèi)。
在“公測”一段時間后(一般不會超過1個月),游戲開始正式進入商業(yè)化階段,這個時候玩家就需要購買點卡來獲取游戲時間了,當然新進的玩家依然可以獲得一段時間的免費游戲。游戲企業(yè)也開始了收錢階段。
而游戲可玩內(nèi)容越多,玩家付費的時間越長,單個用戶的貢獻度也就越大。在這樣邏輯下,游戲必須包含讓玩家長時間游玩的內(nèi)容。
游戲公司賺錢嗎?
從上述的介紹,我們來歸納下游戲企業(yè)的各項支出:
1. 游戲代理成本:版權(quán)金、分成
2. 市場成本:廣告費、軟文(找人寫軟文需要付稿費、找媒體刊載軟文也有一定費用)、地推執(zhí)行費用、代言人費用等等
3. 技術(shù)成本:服務(wù)器購買或租賃費用、機房費用、帶寬成本
4. 渠道成本:制卡費用、物流成本
5. 人力行政成本:這個最簡單,員工要發(fā)工資,上班要有辦公室,要房租要用水用電用電腦用家具等等
6. 其他雜項成本
說完支出再來說營收。營收的來源唯一,就是玩家購買點卡的錢。
按照當時市場的一般估算,一個游戲最高同時在線1萬人的情況下,活躍付費(這個時代,付費率還是可以看成100%)的人數(shù)可能在5萬左右。按照每人每月30元包月來計算,游戲的流水為150萬/月。
為方便計算,假設(shè)點卡出貨價為八折,游戲公司每月實際收款為150*0.8=120萬,假設(shè)研發(fā)公司的分成比例為20%,則研發(fā)公司每月分成金為150*0.2=30萬;技術(shù)成本一般不會超過流水的5%(服務(wù)器采購雖然是一次性支出,但計算的時候按固定資產(chǎn)折舊來算),每個月5萬應(yīng)該夠了;人力行政成本,按照平均月薪5000來計算(我在第一家公司三年,月薪從2000升到4500),40*5000*1.5=30萬;市場成本比較難計算,因為不是平均支出的,在游戲公測前后會比較多,游戲商業(yè)化運營期會減少很多。一般來說,我們會控制在流水的20%-30%,先按20%來計算,150*0.2=30萬。
那么毛利潤大概有多少呢?120-30-5-30-30=25萬,毛利潤率為25/150=13.3%。
按照這個結(jié)果,這個項目基本上處于失敗的邊緣了,因為這里還沒有計算版權(quán)金的支出和其他的一些雜項成本。一般來說,在游戲行業(yè)的初期階段,運營比較好的項目毛利潤率可以達到30%上下。
看到這里,大家是不是覺得游戲行業(yè)沒有想象的那么賺錢?其實上述的計算過程隱藏了一個重要概念:一個游戲的流水和支出,并不是像生產(chǎn)制造行業(yè)那樣處于一個正比例線性增長的關(guān)系。換句話說就是“游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)成本,在某種概念上是可以忽略的?!?
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從上面的成本計算中,我們可以看到,真正和游戲產(chǎn)品的“生產(chǎn)”過程相關(guān)的,是版權(quán)金、分成、技術(shù)成本(游戲用戶規(guī)模大,服務(wù)器更多,各項成本也增加),而人員成本則是一個相對規(guī)定的值。我們還是按照上述計算方式,計算當游戲最高在線是2萬人時的情況:
最高在線2萬人,活躍付費人數(shù)10萬,每月流水300萬;游戲公司實收300*0.8=240萬;游戲開發(fā)企業(yè)分成300*0.2=60萬;技術(shù)成本按翻倍計算為10萬;人力成本不變,30萬;市場成本計算按20%計算,300*0.2=60萬;毛利潤為240-60-10-30-60=80萬,毛利潤率為80/300=26.7%。
以此類推,最高同時在線3萬人,毛利潤就有135萬,毛利潤率30%。隨著毛利潤的提高,毛利潤率還能繼續(xù)提高,是不是就很不錯了?
說白了,游戲運營企業(yè)的人力成本,與游戲產(chǎn)品的收入沒有正比例關(guān)系。
那么,游戲企業(yè)要賺錢,取決于什么?
1.游戲產(chǎn)品質(zhì)量好,這樣玩家愿意花錢玩的比例就更高;玩家間人傳人的比例也就更高。
2.市場做的好,能用更低的價格獲取到用戶。
但是在游戲行業(yè)的初期,媒體固定,廣告效果也基本固定,大家的做法都差不多的情況下,市場做的好與不好對用戶獲取的單價很難產(chǎn)生很大的影響。玩家的付費都是買游戲時長,游戲企業(yè)也很難通過更高的時長收費價格獲得更高的單用戶貢獻,而僅能依靠游戲自身的內(nèi)容來吸引玩家長時間的游玩。
說到底,要想讓游戲成功,就是需要游戲質(zhì)量好,用戶愿意花錢,能夠長時間花錢游戲,并且愿意在自身社交圈內(nèi)進行推廣。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責任編輯: 唐曉甫 
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