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樂文:中國游戲市場為什么這么多“垃圾游戲”?
最后更新: 2025-02-03 11:20:45【文/觀察者網專欄作者 樂文】
春節(jié)寒假,很多家長都在頭疼孩子玩游戲的事。作為一個游戲行業(yè)從業(yè)人員,我也經常被問該怎么防止孩子玩游戲,特別是一些“垃圾游戲”,純粹是既浪費時間又浪費錢。
說實話,對于這個問題,我覺得不應該簡單地一棒子打死。中國游戲產業(yè)發(fā)展至今,并不是一開始就是這樣子的。我盡量從一個客觀的角度來描述下這個行業(yè)在中國的發(fā)展歷程,希望讀者看完本篇文章后能思考出自己的結論。當然,這只是我個人的一些經歷,不到之處還請各位諒解。
我個人接觸的第一款網絡游戲,還是2000年的《網絡創(chuàng)世紀》。其實這款網絡游戲在國內貌似沒有官方的代理,所以當時我玩的應該是私服。同時期還有《網絡三國》和《網絡金庸》等等游戲,不過由于窮學生無法負擔相關花費,我沒有體驗過。我記憶中的國內網絡游戲市場的第一款“大作”應該是《石器時代》,然后《龍族》、《魔力寶貝》、《傳奇》、《奇跡》、《RO》等等產品就紛紛出現了。
這段時間網絡游戲能快速發(fā)展,其實依托于PC以及互聯(lián)網的迅速普及。世紀之交的時候我們還在用電話線撥號上網,ISDN曇花一現后,2001年我們在校園內就普及了ADSL(因為9·11事件,這個時間我記得很清楚),同寢室可以共享寬帶上網了。同時PC的價格也在逐步下降,網吧的興起也讓普通人接觸互聯(lián)網游戲的成本大幅度下降了。
這個時期,網絡游戲的收費方式還比較簡單,一般采用時長收費和包月收費,包月的花費一般在30元人民幣上下。也有一些產品在時長收費的同時,進行了虛擬道具收費的探索,比如《石器時代》的各種寵物包。而《奇跡》的“充點卡送寶石”活動,更類似于時長點卡的促銷,而不應該看成是虛擬道具的銷售。
早期網吧 網絡
這個時期,“免費游戲”的概念還沒有提出,我個人認為《瘋狂坦克》收費方式也可以算是一種嘗試:游戲提供了非常多的坦克車型供玩家選擇,如果付15元的月卡(個人記憶,不對之處請指正),可以選擇所有坦克;如果不付費也可以進行游戲,但是只能用“老炮”這一款坦克,就是普通彈為大范圍爆炸效果榴彈,而特殊彈為小紅點穿甲彈的那款。
一個游戲運營公司都有哪些部門
2003年我大學畢業(yè)后,入職了一家新創(chuàng)建的上海游戲企業(yè),對于游戲產業(yè)的運營也逐步有一定了解。這個時期,國內游戲自研的企業(yè)和產品還非常少,絕大多數的產品還是來源于日韓和臺灣省。
所以游戲企業(yè)首先需要獲得游戲在中國大陸的運營代理權,這意味著代理公司需要向游戲研發(fā)企業(yè)支付版權金和保底分成費用。版權金比較簡單,就是獲得代理權所支付的金額;保底分成指的是游戲運營企業(yè)向研發(fā)企業(yè)提前支付的后續(xù)收入的分成。
比如A企業(yè)向B企業(yè)的某游戲支付版權金100萬美元,保底分成100萬美元,分成比例為A公司80%,B公司20%。那么在游戲收入未達到500萬美元的時候,A公司不用向B公司支付分成費用,因為這部分已經作為“保底分成”提前支付了。當游戲收入超過500萬美金后,雙方按照8:2的比例再進行結算。
同時雙方可能還約定一些特殊“獎勵”,比如游戲同時在線人數超過X萬,A公司向B公司支付約定的獎勵等等。還有就是“階梯分成”,比如每月100萬美元以下B公司分成20%,超過100萬不到200萬部分,B公司分成22%等等。這些就比較靈活了。不過不是每個游戲都一樣,也有可能只收版權金不收保底分成,或者反過來都有可能。
運營方和研發(fā)方簽署協(xié)議后,就開始了游戲的本地化工作,比如翻譯、定價等等。然后就是申請版號,相關流程我在之前的文章中已經詳細說明了,這里不再贅述。
接下來的工作就比較繁雜了,我分職能部門來說。
運維部門,最強壯(字面意思)的部門:
網絡游戲肯定有服務端要運行,當時國內主要兩大網絡運營商是電信和網通(大合并之前),而兩家網絡之間的互聯(lián)互通真的是一言難盡,如果你是電信用戶,連接運行在網通機房的服務器時,就會出現高延遲甚至無法連接的情況;反過來網通用戶連電信服務器也一樣。
用戶在進入網絡游戲服務器之前,先要選擇進入電信或者網通大區(qū)。所以對于游戲廠商,第一步要選擇機房。一般來說,我們會選擇電信和網絡核心節(jié)點的機房,然后想辦法從全國各地測試機房的網絡狀況,選擇延遲和丟包最小的機房。根據對游戲日后運營規(guī)模,簡單點說就是對同時在線人數的預估,購買或租賃服務器。
服務器準備完畢后,就是運輸到機房進行上架工作,某些情況下還會有前置的機房電源、空調等施工工作。后續(xù)還有設備零件更換、設備上下架等等工作。這個部門的同事沒有一個好身體真的搞不定,當時我們有一個玩笑:一手夾一臺1U服務器的運維算合格,一手夾一臺2U服務器的運維算牛X。
開發(fā)(平臺)部門,最有錢(平均工資)的部門:
沒錯,游戲運營企業(yè)也需要開發(fā)部門。游戲的官網、用戶系統(tǒng)、充值系統(tǒng)、各項數據統(tǒng)計、監(jiān)控、對賬、老版本防沉迷系統(tǒng)等等,都需要這個部門的同事們來搞定。這個部門內程序員同學的比例極高,所以平均工資可能是全公司最高的。
銷售(渠道)部門,最能喝(酒)的部門:
這個部門的工作,要從當時的付費模式來說起。當時網絡游戲常用的是PP(prepay)卡付費(還有其他的如聲訊電話、短信扣費等等,所占比例不大,且通道費貴、壞賬率高),也就是大家見到的在報刊亭、便利店等等地方銷售的刮刮卡,包含一段序列號和一段密碼。玩家購買后刮開覆蓋在密碼上的涂層,然后登錄游戲官網的付費頁面,將序列號和密碼輸入后,獲得對應的點數,然后購買游戲時長。
但是一般的游戲運營公司,是沒有能力將自己的刮刮卡鋪到最終銷售網點的,這個時候就出現了“國代”和“省代”兩種模式。
“國代”就是指游戲運營企業(yè)將刮刮卡的銷售權代理給一家渠道商,當時有幾家最為有名:智冠、駿網、連邦軟件,然后由渠道商將游戲運營企業(yè)的刮刮卡鋪貨到最終的線下銷售點。而游戲運營企業(yè)一般按照點卡面額的7-8折出貨給渠道商。
“省代”模式就是游戲運營企業(yè)分別將某個省或某幾個省的點卡銷售,找一家當地的渠道商進行代理。因為這個過程中少了全國代理這一層,所以“省代”的進貨價格會略高于“國代”,而游戲運營企業(yè)通過這種模式也可以獲得更高的利潤率。
在和“省代”簽約的時候,游戲運營企業(yè)為了鼓勵銷售,一般會對“省代”有“返點”,指的是“省代”在一段時間(月、季、年都有可能)進貨達到一定額度的時候,游戲運營企業(yè)會給“省代”現金或刮刮卡返點,進貨越多返點越高。
據我所知,到了“省代”模式后期,“省代”進貨后基本是以原進貨價鋪到銷售網點,中間的差價就是銷售網點的利潤,而“省代”的利潤則基本來源于“返點”。這種銷售模式會衍生出一個問題——“串貨”,也就是A省的省代通過某些方式,將自己進貨的點卡在不屬于自己銷售范圍的地方銷售,這樣就必然影響到其他省代的利益。老玩家可能還記得,10年之前淘寶上可以買到比較便宜的點卡,很多就是這個原因。
銷售部門需要對整個銷售環(huán)節(jié)進行執(zhí)行和管理,從刮刮卡的制作(配合開發(fā)部門生成序列號和密碼)、入庫、出庫、物流、收款、返點、“串貨”巡查和處理等等一堆繁雜的事項。而在中國么,很多生意是在酒桌上進行或者潤滑的,所以這個部門的同事幾乎都有好酒量(這里向一位我尊敬的前輩和大哥“S三斤”致敬)。
除此之外,銷售部門還有一項特別重要的工作——“壓貨”。每個地區(qū),有能力的經銷商可能就那么一家,這家經銷商可能同時承銷若干件游戲運營企業(yè)的刮刮卡。但是經銷商的資金是有限的,多進了A公司的貨,可能B公司的貨就沒有辦法進太多,如果能占用渠道商資金,可能就會對其他游戲企業(yè)的點卡銷售產生影響,導致玩家買不到。所以“壓貨”也是游戲在底層銷售渠道的一種競爭。
市場部門,最花錢的部門:
這個部門的工作,一句話總結:“把用戶吸引進來?!痹谠缙冢ぷ飨鄬唵?,我后面在游戲的運營過程中會詳細解釋。
客服部門,人最多的部門:
這個部門工作也很簡單,解決玩家遇到的各種問題。由于三班倒的工作方式,所以這個部門的人員可能是整個公司中最多的。
早期的時候,一個游戲運營公司有這么幾個部門,其他的例如QA、美術等崗位,一般包含在某個部門中。一個中小規(guī)模的企業(yè),大概有個40來人就能支撐若干款游戲的運營工作了。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責任編輯: 唐曉甫 
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