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游戲能否拯救映客?
關鍵字: 映客本文轉(zhuǎn)自:鈦媒體
6月底,映客公布了赴港IPO消息。根據(jù)招股書,映客此次計劃發(fā)行約3.02億股,占發(fā)行及資本化后總股本的15%。公司擬定招股價為3.85港元至5港元區(qū)間,最多擬集資15.12億港元。
招股時間為6月28日至7月4日,擬定于7月12日在香港上市。按照募資額測算,映客最高估值為105億港元,約合88億元人民幣。
在它之前,虎牙已于納斯達克成功上市。不出意外,斗魚也將在今年上市。在上市潮背后,是游戲直播平臺與秀場類直播平臺越來越明顯的分界線。
游戲直播向上,秀場直播向下,這一趨勢將在未來一段時間里愈發(fā)明顯。
在招股書中,我們能夠看到映客近一年來展現(xiàn)出的焦慮。人們似乎厭倦了秀場直播單一的內(nèi)容,數(shù)據(jù)的持續(xù)下降,讓映客意識到目前的業(yè)務結(jié)構(gòu)幾近觸達天花板。焦慮之后,游戲或許將成為拯救映客的英雄。
單一業(yè)務模式帶來的困窘
一句話形容映客目前的困境,大概就是“營收模式單一且具有高風險”。
招股書披露,映客業(yè)務主要分為直播業(yè)務、網(wǎng)絡廣告和其他業(yè)務三大板塊,從招股書給出的數(shù)據(jù),能夠明顯看出目前映客收入大部分來自直播業(yè)務。
2015年、2016年、2017年,映客營收分別為2870萬元、43.34億元、39.41億元;
毛利分別為1384萬元、16.36億元、13.95億元;
映客直播業(yè)務所得占其總收入的比重分別為94.6%、99.8%、99.4%。
這是三個很恐怖的數(shù)字。直播業(yè)務所占比重越來越大的同時,關于直播的核心數(shù)據(jù)卻在逐步下降。
招股書顯示,今年Q1,映客的平均月活用戶數(shù)為2525.4萬人,環(huán)比增長0.30%,同比增長14.15%;平均每月付費用戶數(shù)量72.9萬人,環(huán)比增長11.80%,同比下降59.89%;平均每月活躍主播數(shù)量92.5萬人,環(huán)比下降38.60%,同比下降74.93%。
據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)統(tǒng)計,五月份映客月獨立設備數(shù)為1088萬臺,四月份為1082臺,三月份至一月份分別為1443、1686、1849萬臺。也就是說,從今年一月份到五月份,映客的月度獨立設備數(shù)總計減少約761萬臺,計算可得其下跌幅度超過40%。
低調(diào)上市迷局背后,映客的式微與無奈
再往前看,2017年時,同樣是艾瑞數(shù)據(jù)給出的榜單,映客在同類APP中長期霸占著第一的位置。QuestMoile給出的2017Q1中國移動互聯(lián)網(wǎng)全景報告中,映客也是將YY、陌陌等APP甩在身后。
對此,映客也在招股書中做了風險預警:從2017年第一季度到第二季度期間,平均月活用戶數(shù)量大幅下降;2016年第三季度到2017年第三季度期間,付費用戶也出現(xiàn)下降的情況。因此,映客方面無法保證,公司業(yè)績?nèi)蘸竽軌蚓S持大幅增長。
游戲直播向上,秀場直播向下
抖音為代表的短視頻平臺崛起,以及秀場直播自身的局限性,讓映客以及同為秀場直播的平臺們?nèi)缏谋”?。另一方面,頭部游戲直播平臺們卻在內(nèi)容多樣性與盈利模式多樣性上占據(jù)了優(yōu)勢。
從某種程度上看,資本市場并不看好映客,這點在資本對待映客與虎牙的態(tài)度上可管中窺豹:虎牙的總值在69.6億美元左右(折合港幣546.29億元),彭博社計算出的市盈率為93.73倍。
據(jù)“略大參考”報道,映客IPO的保薦人之一德銀在最新報告指出,預計映客2018年的盈利將近10.16億元,2019年、2020年預計盈利達到12.16億元及13.94億元。
按此計算,映客88億元市值上市,超額配售后,市盈率則為7.4-9.6倍。而不少港股上市科技公司的市盈率甚至在30倍以上。
游戲直播向上,秀場直播向下。這不僅體現(xiàn)在內(nèi)容的區(qū)別上,想象空間上也大有不同。
內(nèi)容上,映客直播乘著移動APP普及的東風,將全民直播的概念普及開來。盡管工會規(guī)則建立的較為完善,紅線內(nèi)容監(jiān)管嚴格,但幾乎沒有壁壘可言的秀場直播行業(yè),伴隨著用戶的審美疲勞及新娛樂方式(短視頻)的出現(xiàn),用戶衰減,發(fā)生遷移是必然結(jié)果。
面對用戶流失,游戲直播平臺的應對方式明顯更多。僅從內(nèi)容上看,伴隨著新游戲的涌現(xiàn)與火爆,斗魚虎牙們總是在輸出新鮮內(nèi)容,每一次熱門游戲的出現(xiàn),都是一次新主播崛起的機會。秀場主播們則很難出現(xiàn)真正帶來新鮮感的直播內(nèi)容。
此外,電競賽事、PGC節(jié)目等都是斗魚虎牙們保證用戶新鮮感,維持粘性的手段,這點上看,秀場直播用戶流失的幾率確實更大。
對活躍用戶數(shù)下降,映客也做了分析,在招股書中,映客給出了四個原因:
行業(yè)于2016年迅速發(fā)展后,2017年整個行業(yè)的活躍及付費用戶群增長放緩;
一部分映客用戶在初始試驗階段后活躍度降低;
隨著更多公司進入市場,中國移動端直播市場進一步分化;
映客用戶有其他在線及線下的娛樂選擇。
略作總結(jié)可以得出,映客提到的四點原因,皆是直播行業(yè)進入成熟期后變化以及外部環(huán)境變化所產(chǎn)生的影響。
針對活躍用戶下降,映客并非沒有尋求過解決方案。
過去一年,映客為拓展新的變現(xiàn)途徑,嘗試過多項新業(yè)務:直播答題風潮下推出的芝士超人、區(qū)塊鏈概念下的德州撲克、付費交友軟件克拉、區(qū)別于秀場的游戲直播以及短視頻,都是過去一段時間里映客在業(yè)務多元化中做出的努力。
然而,這些業(yè)務的用戶畫像與映客用戶畫像匹配度似乎并不高,盡管芝士超人初期聲勢浩大,隨著直播答題熱度消減,芝士超人也不再有聲音。其他業(yè)務更是如此,別說扛起營收大旗,連成功拓展成新變現(xiàn)途徑的業(yè)務都沒出現(xiàn)一款。
或許營收穩(wěn)步增長,進入百億美金俱樂部的陌陌的成功啟發(fā)了映客,過去一年中,映客不斷在“直播+社交”上發(fā)力。
去年9月,映客上線5.0版本,在首頁底部導航新增附近功能,還增加了直播PK以及狼人殺等社交玩法。
今年6月,映客發(fā)布更加強調(diào)社交關系的6.0版:增加“動態(tài)”功能,并把“關注”標簽移到首頁、首位。目的在于增加高頻、碎片化的聯(lián)系紐帶。
此外,在直播列表卡片、底部導航欄,也增加了“搶紅包、PK、多人電臺”等多元互動選項。此外,還在直播技術層面進行革新,向旗下主播開放了六人連屏,九人連麥直播權(quán)限。
但這并沒有讓映客變得更好,從數(shù)據(jù)上看,主播、用戶依然在大量流失。陌陌“直播+社交”建立在陌陌本身是一款“陌生人社交工具”的基礎上,直播業(yè)務作為陌陌社交的延展,通過類似PK、直播、多人連麥等方式來保證留存與陌陌本身作為社交工具的粘性。
無論直播業(yè)務如何變動,陌陌的根基都是基于LBS的陌生人社交工具。與陌陌相比,映客的尷尬也是其他秀場直播平臺的尷尬:“社交+直播”無法真正落地。陌陌的邏輯是先有社交功能,再用直播擴充社交的邊際,映客則是用直播套社交。
問題也就在于此,映客本質(zhì)上是直播平臺,不具備社交屬性,強行賦予的社交功能,最終仍會落到微信之類的社交平臺。
而42章經(jīng)曾指出,
最開始的陌陌是陌生人社交工具,在0的位置,而微信是熟人社交工具在1 的位置,那過去幾年來,陌陌做的都是一件事,就是在0到1之間不斷地擴充場景,去延伸陌陌能夠承載的邊界。
從本質(zhì)上講,陌陌的模式大部分秀場直播平臺很難復制。很長一段時間里,核心數(shù)據(jù)下滑都將是困擾秀場直播平臺們的重要問題。這個問題目前并沒有很好地解決方案。
游戲能否拯救映客?
從長遠角度考慮,秀場直播平臺需要新的業(yè)務增長點,映客選擇了游戲。
映客稱,截至最后可行日期,已儲備多款新產(chǎn)品及玩法,包括一款以卡牌游戲為特色的新社交游戲。迄今,映客已大致完成該社交游戲產(chǎn)品的初期開發(fā),并取得運營該游戲所需的所有牌照及許可證,計劃于2018年第三季度正式發(fā)布該產(chǎn)品。
目前,映客已投資約人民幣970萬元且預計持續(xù)進一步開發(fā)、優(yōu)化、更新及經(jīng)營該社交游戲產(chǎn)品的額外開支約為人民幣6000萬元(約7390萬港元),但并無計劃資本化該等開支。
有業(yè)內(nèi)人士稱,映客先期開發(fā)中投入的970萬,并不是大數(shù)字。對于一個50人左右的團隊來說,只能算剛好夠用。后續(xù)持續(xù)投入的6000萬,或?qū)⒂糜谇?、推廣中。畢竟渠道與推廣才是游戲上線后支出的大頭。
對此,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇表示,光看目前披露的資金投入很難評估這款游戲?qū)⑦_到什么水平。近年來,卡牌游戲核心玩法變化很大,衡量這款游戲究竟如何。
這樣的投入究竟能否支撐起這款游戲,需要衡量游戲的核心玩法定位、主要競品、目標用戶定位、整體市場規(guī)模與預算投入目的。
對于這些問題,映客并未回應。
按照公告,Bilibili將是映客的基石投資者,承諾的投資金額是1000萬美元左右。
游戲邦創(chuàng)始人鄭金條認為,同樣以在線視頻娛樂為主營業(yè)務的Bilibili,也是以游戲為優(yōu)先營收支撐的,2018年Q1,Bilibili營收8.68億人民幣,其中游戲業(yè)務貢獻6.88億,占比79.2%,大大領先于廣告業(yè)務和增值業(yè)務。
映客的MAU是2525.5萬,MPU是72.9萬,按照招股書的描述,映客并不以游戲主播生態(tài)為核心業(yè)務,但發(fā)力游戲也許能改善這個模式,包括提升MPU。
映客一旦進入游戲市場,需要面臨兩個問題:如何將用戶引流到卡牌游戲上;如何在競爭參考的游戲市場中找到生存下來的方法論。
B站用戶的二次元屬性天然適配二次元游戲,二次元游戲又是國內(nèi)尚屬藍海的市場。
因此B站在競爭激烈的游戲市場中仍有較大的生存空間。相較之下,映客并不具備這樣的優(yōu)勢。
或許正是這樣的原因,有業(yè)內(nèi)人士評價映客進軍游戲領域:有轉(zhuǎn)型的想法,卻沒有轉(zhuǎn)型的魄力。游戲救映客?或許每個關注直播行業(yè)的人都在期待著結(jié)果。
【鈦媒體作者介紹:娛樂資本論(yulezibenlun),文/顧福昌】
原文鏈接:http://www.tmtpost.com/3339834.html
標簽 游戲- 原標題:游戲能否拯救映客?
- 責任編輯:謝珊珊
- 最后更新: 2018-07-05 14:28:41
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