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Epic與蘋果:一場沒有贏家的戰(zhàn)爭,究竟在打什么?
最后更新: 2021-09-28 11:42:37游戲圈的前車之鑒
得益于封閉系統(tǒng)環(huán)境的天然優(yōu)勢,在自家硬件這個小天地之中,蘋果當之無愧是口含天憲的老天爺。
在游戲行業(yè)進入數(shù)字化發(fā)行時代之后,硬件制造商不可避免的需要同時承擔起數(shù)字發(fā)行平臺的搭建工作,設(shè)計制造并且運營維護一個數(shù)字發(fā)行平臺不可避免的需要投入成本,而這筆成本的回收以及盈利則是落在在平臺上售賣商品的商家身上。就像一個地產(chǎn)商建造了一座大型商場,盡其所能完成了裝修和宣傳之后,入駐的商家自然需要繳納一定的租金才能使用。
正是因為這種看起來合情合理的邏輯關(guān)系,數(shù)字發(fā)行平臺無論在哪個硬件領(lǐng)域都基本維持著30%的標準。
30%的平臺傭金并不是蘋果首創(chuàng),在主機游戲領(lǐng)域這已經(jīng)是司空見慣的行業(yè)慣例,這套制度恐怕要追溯到任天堂在經(jīng)歷過雅達利大崩潰之后確立的“保證金制度”。
要知道,對于數(shù)字應(yīng)用交易市場的傭金份額變化無關(guān)所謂公理和正義,本質(zhì)上是一場平臺商和發(fā)行商以及平臺商內(nèi)部的一場角力。
在歷史更悠久的主機游戲市場,這場角力已經(jīng)上演過了多次好戲。
最早的一場當屬日本第三方叛逃索尼。1993年,已經(jīng)通過FC和SFC徹底成為霸主的任天堂對第三方采取了極為高壓的政策,任天堂的權(quán)利金制度要求所有軟件必須經(jīng)由任天堂審查后才可以上市,并且一年內(nèi)同一發(fā)行商不得生產(chǎn)超過3或5款游戲,更過分的是,卡帶的制作和銷售全部由任天堂控制,固定收取每盤2000日元的費用。這些堪稱教科書式的霸王條款讓第三方發(fā)行商們可謂敢怒不敢言,只因任天堂牢牢的占據(jù)了市場擁有絕對的話語權(quán)。
直到索尼的PlayStation誕生,才讓這一切迎來了改變。第三方發(fā)行商紛紛叛逃,讓任天堂苦苦的獨力支撐軟件陣容,最終吃下了N64和NCG的兩連敗,眼睜睜看著另一個龐大的商業(yè)帝國在主機市場中崛起。
索尼PlayStation
這種平臺商之間的內(nèi)部競爭,無形中也影響著平臺商與發(fā)行商之間的博弈,最簡單的例子就是平臺上出錢購買獨占的行為,這種行為本質(zhì)上是對發(fā)行商的一種讓利。之所以平臺商會做出如此的讓步,自然也是因為發(fā)行商本身越來越強的能量。
如果順著前面的故事說下去,自然就不得不提到PS1成功的皇冠——Square的《最終幻想7》。
一個擁有爆款游戲的發(fā)行商,能帶來的商業(yè)價值是難以替代的,實體游戲時代如此,數(shù)字游戲時代更是如此。
隨著網(wǎng)絡(luò)條件的發(fā)展,一款游戲所能帶來的商業(yè)價值早已經(jīng)遠超曾經(jīng)的數(shù)倍乃至數(shù)十倍。
在15年前還是以實體游戲為主的年代,一款買斷制游戲60美元售價,如果需要為這款作品添加內(nèi)容,那么是需要作為一款獨立游戲重新發(fā)行的。《忍龍黑》之于《忍龍1》,《真三國無雙》系列一貫的《猛將傳》傳統(tǒng),《怪物獵人》系列的G資料片等都是這個時代的特有產(chǎn)物。
一款單人游戲的銷量終有上限,除了少數(shù)幾個曇花一現(xiàn)的作品,大部分的游戲終其一生都難有大的突破。
到了5年前,下載內(nèi)容(DLC)就已經(jīng)在主機游戲領(lǐng)域大行其道,其發(fā)行成本近乎于零,卻能換取本體一半甚至更多的營收。
再到如今的免費內(nèi)購模式興起,一款游戲在通過正常渠道發(fā)行之后所蘊含的實際價值已經(jīng)遠遠超過了60美元。2021年僅第一季度,Take-Two就憑借《GTAOL》等一眾游戲的強勁表現(xiàn),收獲了4.84億美元的微交易收入。
對發(fā)行商的爭奪,除了平臺自身實力的展現(xiàn),就是尋找與發(fā)行商利益平衡點的能力。
在游戲廠商們想方設(shè)法提升商品價值的同時,平臺商也需要努力的做些什么,以平衡各方的投入和利益。
出于自身利益的考慮,或許第三方永遠都在“天下苦任久矣”的生活中等待一個“索尼”的出現(xiàn),而此次判決的主旨就在于創(chuàng)造一個更加公平透明的競爭環(huán)境。
平臺商定下的舊規(guī)則并非不容置喙,在面對銷售額最大的中國市場,面對這個市場最大的應(yīng)用開發(fā)商騰訊時,曾經(jīng)不可在App內(nèi)嵌套程序的規(guī)則也不能束縛微信小程序的存在,可見如今的30%傭金比例還有很大的博弈空間。
類比電影行業(yè),電影發(fā)行公司和院線之間的分賬比例都是非常靈活的,有時上映初期可能九成都被電影公司收入囊中,而在幾周之后,這個比例又可能降低至五成左右,賣座的影片和票房慘淡的影片,其分賬比例也會不同,以確保在電影發(fā)行公司賺錢的同時院線的利益不會受到太大的損害,數(shù)字應(yīng)用交易市場走上這樣的道路也猶未可知。
從與Steam平臺競爭時提出的12%抽成比例,再到如今通過發(fā)起訴訟開始慢慢撬動蘋果的傭金政策,Epic這個愣頭青正在扮演這樣一個角色,試圖給數(shù)字應(yīng)用交易市場提出一個新的規(guī)則。
這種反叛我們很難以當下的現(xiàn)狀來證明其存在的意義,它帶來的影響也并非能以這一場訴訟簡單概括,至少一股改變的勢能已經(jīng)作用在了這個市場之中。
于是我們可以看到在主機游戲領(lǐng)域已經(jīng)有人開始做出改變,在2021年8月1日之后微軟平臺的抽成從原來的30%降低至了12%,而任天堂則是選擇用獨立游戲直面會的形式,為中小型開發(fā)商提供更多的曝光機會,PC平臺的Steam也同樣改變了傭金政策讓利給銷售額破1000萬的游戲試圖留住大型發(fā)行商。
蘋果或許也是警惕著當年索尼與任天堂的故事發(fā)生在自己身上,于是在訴訟進行時便推出了針對中小型發(fā)行商的讓利政策,降低了針對他們的抽成比例。
更多的變化相信會在法官羅杰斯這一次判決之后顯現(xiàn),如今深入到每個人的生活,坐擁每年超過萬億銷售額的數(shù)字應(yīng)用交易市場,最終將會走向何方?作為被平臺商和應(yīng)用商爭奪的用戶,我們可以一邊吃著瓜一邊靜靜觀賞。
本文系觀察者網(wǎng)獨家稿件,未經(jīng)授權(quán),不得轉(zhuǎn)載。
- 責任編輯: 顏文清 
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