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月詠幻:《原神》火遍全球,國產游戲該重新思考一個問題
【文/觀察者網專欄作者 月詠幻】
斯金納箱,是世界知名的心理學實驗裝置。
其基本結構是:在箱壁的一邊有一個可供按壓的杠桿(大多是一塊金屬板),在杠桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。動物在箱內按一下杠桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物可取食。一只白鼠禁食24小時后被放入箱內,開始它在箱內探索,偶爾按壓了杠桿,獲得食丸。白鼠開始可能并沒有注意到食物落下,但若干次重復后,就形成了壓桿取食的條件反射。(注:引自百度百科)
斯金納箱原型圖
簡單來說,“斯金納箱”就是如果想讓人持續(xù)地作出某一動作,最好的方法,并不是每次做出動作之后都給出獎勵。而是在人做出幾次動作之后,隨機給出一次獎勵。而這種模式的學名叫“操作性條件反射”。
筆者之所以提到“斯金納箱”,是因為國內手機平臺上的大量F2P(Free-to-Play,免費加上內購機制)游戲,就是利用這個心理裝置來讓玩家不停地往里面投錢。
但從去年開始,同樣是作為F2P游戲的《原神》在全世界風靡,盡管歐美日本都稱之為“Gacha”(扭蛋)游戲,即國內語境中的“抽卡”,但很少有玩家質疑《原神》是一款利用斯金納箱裝置的游戲。
這又是為什么呢?
全球風靡的《原神》
《原神》在世界范圍內的火爆毋庸置疑,即便是游戲已經推出快一年的時間點,《原神》通過更新一個資料片再一次升到了日本AppStore暢銷榜第一的位置。不光是手機領域,即便是家用機,原神在PSN的銷量表現也是可圈可點。
而直到今天,《原神》式的產品依舊沒有出現。
但《原神》這樣的成績是通過“斯金納箱”這種心理裝置來讓玩家進行操作性條件反射嗎?在筆者看來并不是。因為從設計之初的考量上,制作組就把《原神》設計成一個無論0氪還是低氪玩家都能通關的游戲——主角本身的強度并不弱,而贈送的角色也能夠滿足玩家通關的需要。
與此同時,《原神》設計了一種非常彈性的游戲機制:如果玩家想要肝,那么游戲中存在著大量的寶箱和解謎供玩家來攻略,進而可以獲得抽角色的石頭,重置世界可以反復肝,言外之意,低氪玩家也能夠有足夠的方式獲得抽取角色的資源。如果玩家想摸魚,那么玩家完全可以做完日常就下線,領取簽到獎勵和月卡獎勵就行,積少成多。
《原神》部分寶箱地圖
因為是“開放世界”的緣故,《原神》基本無需擔心玩家無內容可玩,收集本身就是開放世界游戲設計的重要組成部分。與此同時,各個角色的升級、練度等等,都需要玩家消耗時間,絕非“花錢就能變強”。
至于“模仿”乃至“抄襲”這個說法,筆者有空再講。就游戲行業(yè)整體而言,對大作的學習是成長路上的必經之路,但我們當然也要期待以后更多的原創(chuàng)性。
當然有的讀者會問:“可是《原神》有‘人權’角色???”這里給不了解國內手游黑話的讀者解釋一下,這里所謂的人權可以理解成超強力的角色。
那么,我們就不得不提一下《原神》作為一款“二次元”游戲的特質了。
二次元的角色消費
日本著名宅文化研究者東浩紀曾經在其所著的《動物的后現代》這本書中指出,ACG領域的側重點已經從“物語消費”變成了“角色消費”。
造成角色消費這個趨勢的原因說起來也簡單,一方面是角色本身更能引起受眾的共鳴,能夠與受眾產生連接,而角色的“符號化”——典型的就是傲嬌、金發(fā)巨乳、呆毛——也更容易讓受眾所熟知。
另一方面就是角色本身能夠產生更大的消費刺激,圍繞角色可以有多樣的衍生產品,這些也是日本整條產業(yè)鏈能夠維系并得到長足發(fā)展的核心。像為人氣角色單獨出的故事篇章,典型的就是《科學超電磁炮》的“炮姐”御坂美琴;也有一些下游的玩具公司、周邊公司推出手辦模玩之類的衍生品,而跟隨著人氣角色本身的,也有聲優(yōu)文化的逐漸發(fā)展壯大。
告訴大家不要玩聲優(yōu)梗,也是聲優(yōu)?!?/span>
也就是說,“二次元”本身一定程度上就是綁定著角色消費的。那么《原神》作為一款“二次元”游戲,在筆者的理解中,其核心的意義就在于,重視角色與玩家的情感連接,比如把角色設計得更美型或者性格更立體,比如通過活動來強化角色的特色,比如用相關的對話來完成玩家與角色的互動。
因此,即便《原神》有“人權”型角色,但像“刻晴”這種玩家公認強度不高的角色,依舊有著超高的人氣,也有大量的玩家“砸鍋賣鐵”地抽取,但這是因為角色消費所建立起的連接。
而在日推上,也有大量的《原神》玩家分享游戲截圖,截圖內容普遍都是心愛的角色;無論是日推還是日本最大的同人插畫網站Pixiv上,都有大量畫師分享《原神》的二次創(chuàng)作插畫。
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本文僅代表作者個人觀點。
- 責任編輯: 吳立群 
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