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觀察者網(wǎng)好評:締造“黑神話”的一個(gè)關(guān)鍵因素,別被忽略了!
最后更新: 2024-08-20 13:40:46國產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》自 2020 年 8 月 20 日首次發(fā)布預(yù)告片,至 2024 年 8 月 20 日正式發(fā)售,4 年間始終處于國內(nèi)外輿論的追光燈下,所收獲的超高關(guān)注度與期待值,使其成為一款國內(nèi)前所未有的現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品。這款游戲究竟是被過度吹噓,還是真能成為“國產(chǎn)之光”,現(xiàn)在就要接受全世界游戲玩家的檢驗(yàn),不過它能走到當(dāng)下,本身就已是巨大的成功。
在這一成功當(dāng)中,有一個(gè)因素常常被人忽視但卻極為關(guān)鍵,那就是《黑神話:悟空》獲得版號審批的速度很快,這體現(xiàn)了一種態(tài)度,是政府部門對高質(zhì)量國產(chǎn)游戲強(qiáng)有力的支持,某種程度上也是戒除形式主義和官僚主義作風(fēng)的證明。在連續(xù)五年遞減之后,去年游戲版號的發(fā)放重新回歸增長態(tài)勢,相較于上一年實(shí)現(xiàn)了翻倍,國產(chǎn)游戲獲得了政策更多的呵護(hù)與提振,一個(gè)嶄新的局面正在逐步展開。
西天取經(jīng)需要經(jīng)歷九九八十一難,開發(fā)一款像《黑神話:悟空》這樣的高質(zhì)量單機(jī)游戲,正是這樣一個(gè)克服艱難險(xiǎn)阻的過程。在《黑神話:悟空》發(fā)售之際,我們不僅為游戲科學(xué)的夢想和堅(jiān)持點(diǎn)贊,也為這次從政府到民間輿論對高質(zhì)量國產(chǎn)游戲的支持點(diǎn)贊,這種支持達(dá)到了一個(gè)新高度,國產(chǎn)單機(jī)游戲也將迎來新的局面。
《黑神話:悟空》在WeGame上的宣傳圖
恐怖的期待
今天,我們看到高質(zhì)量游戲推動了英偉達(dá)在圖形處理和AI技術(shù)上的進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)的重要性已經(jīng)有目共睹。不少中國家長對孩子玩游戲的了解和支持程度也有了變化。根據(jù)2020年的一項(xiàng)調(diào)研,26-40歲的家長,完全了解未成年人游戲內(nèi)容的人數(shù)比例已超過三成,主要原因是他們自身也玩游戲。注意這是“完全了解”,如果標(biāo)準(zhǔn)是“大致掌握”,那么人數(shù)比例要高得多?;诟浞值牧私?,相當(dāng)數(shù)量的新一代家長對游戲持有正面看法,也對游戲內(nèi)容和品質(zhì)有了更高期望。
盡管社會輿論環(huán)境已經(jīng)大大改善,《黑神話:悟空》這種水平的國產(chǎn)單機(jī)游戲,一直是稀缺的,供給遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于需求。以至于2020年,當(dāng)其預(yù)告片橫空出世,引起了全網(wǎng)沸騰。制作人馮驥當(dāng)時(shí)告訴觀察者網(wǎng),他將這種情況視為“想象不到的榮譽(yù)、地位和期待值”,“一把很恐怖的雙刃劍,超高的期待,必然伴隨著超高的要求”。
《黑神話:悟空》制作人馮驥
制作方感到“恐怖”,不了解游戲產(chǎn)業(yè)的人很難理解這種心態(tài)。開發(fā)一款高質(zhì)量游戲所要經(jīng)歷的困難,只有開發(fā)者自己清楚?!逗谏裨挘何蚩铡穲F(tuán)隊(duì),曾經(jīng)就開發(fā)過一款《西游記》衍生游戲《斗戰(zhàn)神》,前三章內(nèi)容在美術(shù)、劇情、戰(zhàn)斗手感等方面都達(dá)到了很高的標(biāo)準(zhǔn),但后續(xù)的內(nèi)容更新不足,口碑開始下滑?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛閷Α抖窇?zhàn)神》的追夢之作,是建立在《斗戰(zhàn)神》的教訓(xùn),建立在后來《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》兩款游戲積累的經(jīng)驗(yàn)和資金上的,馮驥就告訴過觀察者網(wǎng):“沒有之前做手機(jī)游戲的經(jīng)歷,沒有成熟的商業(yè)社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那么我們今天也沒有機(jī)會做《黑神話:悟空》這樣的產(chǎn)品?!?
制作《黑神話:悟空》這樣的買斷制單機(jī)游戲,投入大,風(fēng)險(xiǎn)高,“吃力不討好”,這種情況全世界都是如此。所以,除了那些有實(shí)力的大廠,能以成熟的工業(yè)流程來制作,定期產(chǎn)生一些“年貨”,高質(zhì)量單機(jī)游戲的開發(fā)者,往往都是一群非常了解和喜愛這個(gè)領(lǐng)域的人,只有他們才能做出好作品,并有堅(jiān)持不懈的動力。
如果拋開美國、日本這些電子游戲的傳統(tǒng)強(qiáng)國,把目光瞄準(zhǔn)歐洲,一些游戲工業(yè)底子不足的國家,幾乎是在以國家力量支持游戲產(chǎn)業(yè),而做出精品的游戲工作室,也常??梢杂镁潘酪簧稳?,特別需要雪中送炭。多少初出茅廬的小公司,在現(xiàn)實(shí)面前被折騰得滿身瘡痍??梢钥磶讉€(gè)例子。
比利時(shí)的丑小鴨
第一個(gè)例子,開發(fā)了《博德之門3》,如今聲名鵲起的拉瑞安,曾經(jīng)就是比利時(shí)的一家苦逼小作坊。
從存留的照片上來看,所謂的工作室,創(chuàng)業(yè)初期甚至連窗戶都沒有,就連內(nèi)部的辦公環(huán)境也糟糕到直接搬飲料箱子來墊屁股。而在資金最緊迫的時(shí)期,就連這些臨時(shí)桌椅都留不住,被創(chuàng)始人芬克拿到廢品收購站換錢。
很長一段時(shí)間里,拉瑞安都采用了周結(jié)薪資的形式,因?yàn)殡S時(shí)處在倒閉邊緣,導(dǎo)致沒有員工敢跟芬克簽比這更長的勞動合同。每周五都得重新簽下周的合同,而芬克本人甚至曾經(jīng)連付車油費(fèi)都得跟女友伸手要錢。
拉瑞安要發(fā)行游戲也困難重重。當(dāng)游戲已經(jīng)完成到可以拿去見人的程度時(shí),團(tuán)隊(duì)里沒人了解過要怎么賣游戲。如何推廣,怎么獲得營銷版權(quán),要拿到哪去賣。無奈之下芬克等人只能印了一批廣告單子到處分發(fā),并給有聯(lián)系方式的廠商寄樣本,但是收效甚微。
后來他們遇到了雅達(dá)利,并簽下了首部作品的合約。但很快接到通知,時(shí)任的雅達(dá)利CEO不幸因心臟病手術(shù)而退居二線,導(dǎo)致隨后整個(gè)雅達(dá)利都被反向合并,而拉瑞安的單子也被新東家單方面撕毀。芬克等人只能繼續(xù)吃著素面包白開水度日,足足吃了半年,最好的大餐據(jù)說也就是紅糖三明治。但游戲和理想不能放著,他們繼續(xù)改進(jìn)手頭的資源,并將游戲副本寄給各個(gè)發(fā)行商評估。
拉瑞安早期的創(chuàng)業(yè)就是這樣艱難,但他們就是死磕《神界》(Divinity)這個(gè)系列,好多部作品都不成功,最終口碑一點(diǎn)一點(diǎn)變好。如今他們的作品《博德之門3》成為歷史上第一個(gè)同時(shí)獲得金搖桿、TGA、DICE、GDC、BAFTA年度最佳游戲大滿貫的作品。
開發(fā)《神界》時(shí)期的拉瑞安工作室
這真的是一個(gè)丑小鴨的故事。創(chuàng)始人芬克講過這樣一段話:“作為一個(gè)時(shí)刻掙扎在生死線的工作室老大,生活總是非常艱苦的。但同時(shí)它也有著許多樂趣。我背負(fù)著許多個(gè)人風(fēng)險(xiǎn),也經(jīng)歷著發(fā)不出工資的黑暗時(shí)刻。但我選擇這么做,因?yàn)槲覉?jiān)信大家在為之努力的事情,終有一天會被證明是對的?!?/span>
需要拯救的捷克戰(zhàn)馬
第二個(gè)例子,捷克的戰(zhàn)馬(warhorse)游戲工作室。為了開發(fā)中世紀(jì)史實(shí)背景的《天國:拯救》用了7年,42歲的制作人頭發(fā)都白了。
捷克不同于歐洲那些有著發(fā)達(dá)游戲工業(yè)生產(chǎn)線的國家,有點(diǎn)實(shí)力的游戲廠商很少,想要順利找到投資人,或者獲得政府的資金支持,非常難。戰(zhàn)馬的創(chuàng)始人丹尼爾回憶創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷說:“每個(gè)投資者都會問我們?yōu)槭裁床蛔鲆恍┈F(xiàn)下流行的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲,我們的回答是那不是我們最擅長的領(lǐng)域,而且如果我們想要制作一款手機(jī)游戲,我們根本不需要尋找投資方。我們在一開始就坦誠地告訴投資方,我們做的項(xiàng)目投資規(guī)模肯定是幾百萬美元級別的,整個(gè)制作周期也會長達(dá)數(shù)年?!?
而對他們感興趣的投資人,要么在金額上大打折扣,要么就是有黑手黨或者高利貸的背景。而且每一次和投資人的談判都長達(dá)數(shù)周甚至是數(shù)月,耗費(fèi)精力。最后,《天國:拯救》只能放kickstarter上進(jìn)行眾籌,目標(biāo)是50萬美元,來自世界各地的3萬5千名游戲愛好者們募集了超過110萬英鎊,“天國”才被救贖了。
雖然《黑神話:悟空》沒有披露開發(fā)中遇到挑戰(zhàn)的細(xì)節(jié),但是《天國:拯救》也可以說明高質(zhì)量單機(jī)游戲有多難,為什么要用7年這么長時(shí)間。
戰(zhàn)馬的另一位創(chuàng)始人馬丁講過很形象的比喻:“開發(fā)中最難的部分就是要讓無數(shù)小的系統(tǒng)能夠成功的結(jié)合到一起。就像生產(chǎn)汽車,有的人做了車門,有的人做了引擎,有的人做了輪胎,最后把他們擺在一起的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)輪胎太大了,車架太小了。這些事情往往會發(fā)生在開發(fā)后期,因?yàn)樵谶@之前你不可能預(yù)測到所有的交互問題?!?
“你設(shè)計(jì)并測試完了幾個(gè)任務(wù),然后你發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在需要把房子變得大一點(diǎn)點(diǎn),但是就是這一點(diǎn)點(diǎn)會讓你設(shè)計(jì)的那幾個(gè)任務(wù)完全被破壞掉,人物的腳本需要重新修改和設(shè)計(jì)。這是最令人沮喪的事情,你前進(jìn)兩步又不得不后退一步?!?
所以雖然工作室名字叫戰(zhàn)馬,也希望馬戰(zhàn)會是游戲的一大亮點(diǎn),讓長劍重甲的騎士在馬背上與敵人大戰(zhàn)三百回合,但最后因?yàn)榫o張的工期不足以設(shè)計(jì)好馬匹的AI,馬戰(zhàn)最終的效果還是打了折扣。
在歐洲歷史上,波西米亞是拉丁語、日耳曼語中對捷克的稱呼,布拉格也曾是神圣羅馬帝國的首都。經(jīng)過7年的努力,捷克人終于在電子游戲中講述了一段祖先的歷史。游戲的規(guī)模有多大,花了多少心血,可以看一組數(shù)據(jù):
團(tuán)隊(duì)總共花費(fèi)在開發(fā)上的時(shí)間加起來大約是74萬小時(shí),游戲的總文本量是110萬個(gè)單詞。還有三種語言的配音,每種語言配音在110小時(shí)左右,由50多名不同的配音員完成。設(shè)計(jì)師為每段對話都設(shè)計(jì)了不同的角色情感,所以在游戲中總計(jì)有3萬5千種不同的情緒表達(dá)。游戲有220分鐘時(shí)長的過場動畫,由50多位動捕人員參與。游戲的環(huán)境設(shè)計(jì)師創(chuàng)造了8000多個(gè)3D建模,同時(shí)在游戲世界里放入了150萬顆樹木。游戲的地圖尺寸由最初承諾的9平方公里擴(kuò)展到了16平方公里,在這片土地上有2300個(gè)人物角色和700種不同的服裝設(shè)計(jì)。僅僅為了戰(zhàn)斗系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了成千上萬次動作捕捉。在開發(fā)中被修復(fù)的BUG有4萬多個(gè)。
雖然我們還沒有《黑神話:悟空》的數(shù)據(jù),但其“重走西游路”的規(guī)模,玩家也能大致直觀感受到。觀察者網(wǎng)也會爭取在忙碌的開發(fā)告一段落后,走訪游戲科學(xué),為大家?guī)砀嗟挠螒蚰缓笮畔ⅰ?
幾乎破產(chǎn)的波蘭“蠢驢”
第三個(gè)例子,是波蘭的CD Projekt Red(簡稱CDPR),因開發(fā)《巫師》系列和《賽博朋克2077》等高質(zhì)量游戲而聞名。在中國,玩家們昵稱他們波蘭蠢驢,因?yàn)樗麄兲峁└哔|(zhì)量免費(fèi)內(nèi)容和不設(shè)置防盜版加密,在商業(yè)上看似“愚蠢”,實(shí)則贏得了玩家的尊重和支持。
創(chuàng)始人之一的馬爾欽·伊溫斯基上學(xué)的時(shí)候還是冷戰(zhàn)時(shí)期,因?yàn)槭艿教K聯(lián)的影響,波蘭當(dāng)?shù)夭惶芡娴綒W美的游戲。
公司初創(chuàng)時(shí)期規(guī)模很?。ㄈA沙東部的一個(gè)工業(yè)園區(qū)),只有兩名創(chuàng)始人和2000美元的資金以及一間朋友免費(fèi)提供的公寓充當(dāng)辦公室。當(dāng)時(shí)波蘭國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境不是很好,幾乎是盜版橫行,所以CD Projekt的發(fā)展也相對緩慢。波蘭曾經(jīng)的這些特點(diǎn)都和中國過去有一定的相似性。
CD Projekt是做游戲發(fā)行賺錢,比如成功代理了《博德之門》在波蘭的發(fā)行。他們在波蘭的第三大城市羅茲設(shè)立了一個(gè)五人開發(fā)團(tuán)隊(duì)CD Projekt RED,做游戲開發(fā)。在花了一年的時(shí)間研發(fā)后,完成了《巫師》的演示版本,馬爾欽等人帶著電腦和演示版本,花了兩周時(shí)間到歐洲見了接近10個(gè)與CD Projekt有業(yè)務(wù)往來的游戲發(fā)行公司,得到的反饋奇差,這些大公司都很委婉的表示這款游戲沒什么前途。馬爾欽說:“事實(shí)是,他們和銀行的行為有些類似,當(dāng)你有錢時(shí),他們只會錦上添花,但當(dāng)你缺錢時(shí),他們不會雪中送炭?!?
早期的CDPR靠做游戲發(fā)行掙錢
四年里CD Projekt將游戲發(fā)行賺來的錢全部砸到了游戲開發(fā),團(tuán)隊(duì)從原先的15人增加到100人,研發(fā)成本不斷超支高達(dá)2000萬茲羅提。CD Projekt RED當(dāng)時(shí)制作《巫師1》并不被業(yè)內(nèi)同行看好。他們都覺得這款沒有職業(yè)選擇,多人聯(lián)機(jī)的成人向劇情驅(qū)動RPG游戲,不會賣得很好,因?yàn)槭袌鰶]有先例。花了兩年時(shí)間終于找到了愿意相信他們的發(fā)行商,又是雅達(dá)利。馬爾欽花了兩天時(shí)間簽下了足足四頁且令他處處留心的協(xié)議。雅達(dá)利總是要更多錢、開發(fā)者、時(shí)間,馬爾欽曾在媒體采訪時(shí)抱怨,被雅達(dá)利坑了幾百萬美元,比自己公司的支出還高?!段讕?》的主機(jī)移植項(xiàng)目失敗,外部環(huán)境則是07年和08年的金融危機(jī),他們還要償還雅達(dá)利之前的巨額投資,導(dǎo)致公司幾乎面臨破產(chǎn),連發(fā)工資都捉襟見肘。
為了生存,CDPR縮小規(guī)模,集中力量,最終找到了一個(gè)合作伙伴,賣掉了公司的一部分股份,同時(shí)保證了公司的控制權(quán)。而進(jìn)入股票市場,讓他們最終一夜解決了所有財(cái)務(wù)問題,繼續(xù)開發(fā)《巫師2》。
《巫師》系列游戲是購買了波蘭國民奇幻小說《獵魔人》的游戲改編版權(quán),《巫師3:狂獵》最終為CDPR贏得了極高的聲譽(yù)和商業(yè)成功。同樣是基于“國民奇幻小說”的角色扮演游戲,《巫師》系列是到了第三部才揚(yáng)名天下,《黑神話:悟空》雖然更偏動作類型,開發(fā)中的挑戰(zhàn)不盡相同,但也不會是“畢其功于一役”。馮驥告訴觀察者網(wǎng),《黑神話》未來有很多不同的產(chǎn)品,甚至不同的玩法類型上,構(gòu)建一個(gè)東方魔幻風(fēng)格的世界體系。他早就打了預(yù)防針:“不要假設(shè)《黑神話:悟空》一定能達(dá)到如何高度,從歷史上看,很多偉大的游戲產(chǎn)品都不是從第一代開始就成功的?!?
支持游戲開發(fā)者的意義
波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境不斷好轉(zhuǎn),并誕生了CDPR這樣取得世界級成功的游戲開發(fā)商,與波蘭政府的重視和投入是分不開的。馬爾欽那句“當(dāng)你有錢時(shí),他們只會錦上添花,但當(dāng)你缺錢時(shí),他們不會雪中送炭”說到了點(diǎn)子上,如果投資人指望不上,眾籌或政府資助就是好的途徑。
在最近的一個(gè)項(xiàng)目中,波蘭國家研究與發(fā)展中心為電子游戲行業(yè)的38個(gè)項(xiàng)目提供了1.16億茲羅提的資助(相當(dāng)于2740萬美元)。CD Projekt提交的受資助項(xiàng)目最多,獲得了990萬茲羅提資助,用于研究“基于人工智能和自動化原則的大規(guī)模城市”。Techland、CI Games、Bloober Team、Flying Wild Hog等一堆波蘭游戲公司也都在資助中受益。
對游戲行業(yè),波蘭科學(xué)與高等教育部長雅羅斯瓦夫·戈溫的態(tài)度很說明問題:“波蘭政府將支持游戲開發(fā)者——他們是未來。我們希望現(xiàn)代化波蘭,我們希望現(xiàn)代化波蘭經(jīng)濟(jì)。我們的活動是為了讓我們的經(jīng)濟(jì)更加動態(tài)地增長,特別是在我們擁有最大智力和創(chuàng)造潛力的領(lǐng)域?!?
一個(gè)細(xì)節(jié),可以讓中國人也感受到波蘭政府對游戲產(chǎn)業(yè)的重視。為了支持波蘭游戲出海,2024年2月14日,波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨(dú)立游戲基金會聯(lián)合發(fā)布了《針對中國市場的游戲開發(fā)商指南》,指導(dǎo)并幫助波蘭游戲開發(fā)商進(jìn)一步在中國開展業(yè)務(wù)。其中就教波蘭人分辨簡體中文和繁體中文,并有這樣的貼心建議:“將游戲進(jìn)行簡體中文的本地化應(yīng)被視為優(yōu)先事項(xiàng)。中國玩家對外國游戲的翻譯質(zhì)量有很高的要求,所以確保翻譯質(zhì)量非常重要?!庇烧块T推動、經(jīng)由詳細(xì)的數(shù)據(jù)分析,專門推出面向開發(fā)者的推薦指南,并不常見。
《針對中國市場的游戲開發(fā)商指南》 波蘭駐華大使館文化處
東歐與亞洲國家在游戲產(chǎn)業(yè)中迎頭趕上的趨勢正越來越明顯。俄羅斯總統(tǒng)普京也指示過政府探索游戲領(lǐng)域,他特別提到了開發(fā)固定式和便攜式游戲機(jī),以及游戲操作系統(tǒng)和云基礎(chǔ)設(shè)施。普京在一次經(jīng)濟(jì)會議上說:“政府應(yīng)考慮創(chuàng)建俄羅斯電子游戲產(chǎn)業(yè)的問題”。
越是理解游戲開發(fā)者的艱辛,就越能感受到政策與輿論環(huán)境的支持,是多么可貴。
相比歐洲這些百折不撓的游戲工作室,游戲科學(xué)是兩條腿走路的開發(fā)者,不會在單機(jī)游戲的狹窄賽道孤注一擲走鋼絲,在商業(yè)上的條件和準(zhǔn)備要順利得多,因?yàn)橛懈叩钠瘘c(diǎn),不會那么窘迫。但中國市場那么大,國產(chǎn)單機(jī)游戲的空白,需要無數(shù)個(gè)小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)者一起來填補(bǔ),其中一定有許多艱難的創(chuàng)業(yè)故事。
國產(chǎn)游戲的規(guī)模增長勢頭良好。2023年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)銷收入達(dá)到2563.75億元,同比增長15.29%,自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)銷收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣。但是,以《原神》、《黑神話:悟空》為代表的現(xiàn)象級高質(zhì)量游戲仍然不多,單機(jī)游戲中的精品更是屈指可數(shù)。
《黑神話:悟空》實(shí)機(jī)演示
在新能源為代表的許多新興產(chǎn)業(yè)上,中國通過國家力量推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式已是一再成功的經(jīng)驗(yàn),甚至被西方國家所重新借鑒。電子游戲是一種數(shù)字內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),有其特殊性,但波蘭等東歐國家的經(jīng)驗(yàn)證明,國家支持是可以推動游戲產(chǎn)業(yè)向精品化發(fā)展的,盡管這條道路在中國需要以自己的方式來摸索。
《黑神話:悟空》的快速過審,就是管理部門發(fā)出的一個(gè)有力的信號。
在2023年的科隆國際游戲展上,中宣部出版局副局長楊芳參訪了《黑神話:悟空》的試玩場地。那里不僅是全場唯一保留中文展牌的展位,還采用了繡像藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行裝飾,盡顯中國傳統(tǒng)文化氣息。
在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上的致辭中,楊芳曾對游戲產(chǎn)業(yè)表達(dá)過期望和要求。她強(qiáng)調(diào),游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)自覺傳播社會主義核心價(jià)值觀和中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,推出更多有思想能量、文化內(nèi)涵和審美價(jià)值的游戲作品,以滿足人民群眾的精神文化需求。要積極擁抱人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前沿技術(shù),加強(qiáng)游戲引擎、虛擬現(xiàn)實(shí)等關(guān)鍵核心技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用。游戲企業(yè)要積極開展全球化布局和國際化運(yùn)營,融入更多中華文明的精神標(biāo)識和文化精髓,提升國家文化軟實(shí)力和中華文化影響力。
作為一款以中國古典名著《西游記》為背景,采用虛幻5引擎開發(fā)的現(xiàn)代游戲,《黑神話:悟空》幾乎可以逐條對照管理部門領(lǐng)導(dǎo)提出的上述期望。
作為游戲的出版方,浙江出版?zhèn)髅揭苍谝黄恼轮蟹Q:管理部門對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的態(tài)度就像是“嚴(yán)父慈母”,既有嚴(yán)格的版號審批,又有支持政策的“點(diǎn)贊”。《黑神話:悟空》的快速過審,就像是得到了官方的“優(yōu)秀游戲”獎(jiǎng)?wù)拢粌H將為這款游戲本身帶來商業(yè)上成功的可能,也為其他國產(chǎn)游戲提供了信心,顯示了政府對高質(zhì)量國產(chǎn)游戲的支持。
浙江出版?zhèn)髅降倪@個(gè)比喻挺好。如果說,“西天取經(jīng)八十一難”的比喻過于殉道,過于理想化,那么可以用一個(gè)更日常的比喻。游戲行業(yè)的“嚴(yán)父慈母”是管理部門,那么廣大玩家就是“衣食父母”,父母都是嚴(yán)格的,許多時(shí)候甚至是挑剔的。我們所期待的《黑神話:悟空》這種更加“硬核”的游戲,就像期待孩子成長為一個(gè)強(qiáng)者,需要千辛萬苦的磨礪,也需要父母的耐心陪伴和關(guān)懷諒解。如今集齊“年度最佳游戲”的拉瑞安工作室,曾經(jīng)也是一個(gè)飽受非議和差評的丑小鴨,而又有多少不幸的開發(fā)者,倒在了成功的黎明前?
作為媒體,我們與游戲開發(fā)者同屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),深知好的內(nèi)容背后,離不開嚴(yán)格,但也需要慈愛。和新一代的中國家長一樣,管理部門也在越來越懂游戲。相信《黑神話:悟空》會開啟國產(chǎn)單機(jī)游戲新的時(shí)代,8月20日,不僅是玩家們的狂歡,也會是一個(gè)激勵(lì)后來人的日子,被無數(shù)懷揣夢想的中國游戲開發(fā)者所懷念。
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